BlackLucarioX

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Lucario Il Protagonista Del Blog!

giovedì 3 giugno 2010

TUTTE LE MOSSE ESISTENTI

Nome Mossa Pot Pre Tipo PP Virtù Es In Descrizione Lotte/Gare
Abbagliante 70 100 5 2 3 50% di possibilità di ridurre la Difesa Speciale del nemico.
Spaventa il Pokémon che si è esibito prima.
Abisso - 30 5 2 1 Nemico KO in un colpo. Funziona solo se si attacca per primi.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Accumulo - 100 10 2 0 Accumula energia (massimo 3 turni) per usare Sfoghenergia e Introenergia.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Acido 40 100 30 1 4 10% di possibilità di ridurre la Difesa del nemico.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Adulazione - 100 15 2 0 Confonde il nemico accrescendone di 2 l'Attacco Speciale.
Rende nervosi tutti i Pokémon che si esibiscono dopo.
Aerasoio 55 95 25 2 1 Alta possibilità di brutti colpi.
Spaventa chi ha fatto un'esibizione dello stesso tipo.
Aerassalto 60 100 20 2 0 Non sbaglia mai.
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per primi.
Aeroattacco 140 90 5 3 0 Richiede un turno per caricare l'attacco.
Influenzato da quanto bene si è esibito il Pokémon precedente.
Aerocolpo 100 95 5 3 0 Alta possibilità di brutti colpi.
Influenzato da quanto bene si è esibito il Pokémon precedente.
Affilatore - 100 30 1 0 Accresce l'Attacco di chi lo usa.
Chi la usa guadagna una stella.
Agilità - 100 30 3 0 Accresce di 2 la Velocità di chi la usa.
La prossima esibizione è fatta più presto.
Alacciaio 70 95 25 2 0 10% di possibilità di accrescere la Difesa di chi la usa.
Funziona meglio se è dello stesso tipo di chi si è esibito prima.
Altruismo - 100 20 2 0 Raddoppia la potenza della prossima mossa del compagno.
Rende nervosi tutti i Pokémon che si esibiscono dopo.
Amnesia - 100 20 1 0 Accresce di 2 la Difesa Speciale di chi la usa.
Chi la usa guadagna una stella.
Aromaterapia - 100 5 2 0 Cura i tuoi Pokémon in campo dai principali cambiamenti di stato.
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per ultimi.
Assistente - 100 20 1 0 Usa una mossa a caso del compagno o di un Pokémon nel team.
Guadagna casualmente 1, 2, 4 o 8 punti.
Assorbimento 20 100 20 2 3 Recupera PS pari alla metà del danno inflitto.
Spaventa il Pokémon che si è esibito prima.
Attaccalite - 100 15 2 0 Il nemico non può usare la stessa mossa 2 volte di fila.
Rende nervosi tutti i Pokémon che si esibiscono dopo.
Att. d'Ala 60 100 35 2 0 Danneggia il nemico.
Funziona meglio se è dello stesso tipo di chi si è esibito prima.
Att. Pioggia 15 85 20 2 0 Attacca 2-5 volte in un turno.
Funziona meglio se è dello stesso tipo di chi si è esibito prima.
Att. Rapido 40 100 30 3 0 Attacca sempre per primo.
La prossima esibizione è fatta più presto.
Attrazione - 100 15 2 0 Attrae il nemico se è di genere opposto.
Rende nervosi tutti i Pokémon che si esibiscono dopo.
Autodistruz. 200 100 5 8 0 Chi la usa è messo KO. Per il calcolo danni è dimezzata la Difesa del nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione, ma chi la usa non può più esibirsi.
Avvolgibotta 15 85 20 3 0 Intrappola il nemico danneggiandolo per 2-5 turni.
Ferma temporaneamente l'applauso del pubblico.
Azione 35 95 35 4 0 Danneggia il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Bagliore - 75 30 1 3 Paralizza il nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Baraonda 50 100 10 3 0 Scatena una baraonda per 2-5 turni. Non fa addormentare nessun Pokémon.
Ridistribuisce l'ordine d'esibizione del turno successivo.
Baratto - 100 10 1 0 Chi la usa e il nemico si scambiano le abilità.
Fa l'esibizione tanto buona quanto quella di chi si è esibito prima.
Barriera - 100 30 1 0 Accresce di 2 la Difesa di chi la usa.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Beccata 35 100 35 4 0 Danneggia il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Blocco - 100 5 2 0 Il nemico non può scappare.
Rende nervosi tutti i Pokémon che si esibiscono dopo.
Boato - 100 20 3 0 Costringe il nemico a cambiare Pokémon.
Ridistribuisce l'ordine d'esibizione del turno successivo.
Bolla 20 100 30 2 2 10% di possibilità di ridurre la Velocità del nemico.
Spaventa tutti i Pokémon che si sono già esibiti.
Bollaraggio 65 100 20 1 3 10% di possibilità di ridurre la Velocità del nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Bora 120 70 5 4 0 10% di possibilità di congelare il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Botta 40 100 35 4 0 Danneggia il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Bottintesta 70 100 15 2 3 30% di possibilità di far tentennare il nemico.
Spaventa il Pokémon che si è esibito prima.
Braciere 40 100 25 4 0 10% di possibilità di scottare il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Breccia 75 100 15 1 4 Cancella gli effetti di Riflesso e Schermoluce.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Bruciapelo 40 100 10 2 1 Attacca per primo e fa tentennare il nemico (da usare sono nel 1°turno di chi lo usa).
Spaventa chi ha fatto un'esibizione dello stesso tipo.
Bullo - 90 15 2 0 Confonde il nemico accrescendone di 2 l'Attacco.
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per primi.
Buonlatte - 100 10 2 0 Chi la usa recupera metà dei suoi PS massimi. Si può usare su altri Pokémon fuori dalla lotta.
Funziona meglio se è dello stesso tipo di chi si è esibito prima.
Cadutamassi 25 80 10 2 0 Colpisce 2-5 volte in un turno.
Funziona meglio se è dello stesso tipo di chi si è esibito prima.
Calciardente 85 90 20 4 0 Alta possibilità di brutti colpi. 10% di possibilità di scottare il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Calcinvolo 85 90 20 6 0 Se chi lo usa sbaglia, riceve 1/8 del danno che avrebbe inflitto.
Dopo l'esibizione, chi lo usa è spaventato più facilmente.
Calciorullo 60 85 15 1 3 30% di possibilità di far tentennare il nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Calciosalto 70 95 25 6 0 Se chi lo usa sbaglia, riceve 1/8 del danno che avrebbe inflitto.
Dopo l'esibizione, chi lo usa è spaventato più facilmente.
Calmamente - 100 20 2 0 Accresce l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale di chi la usa.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Camuffamento - 100 20 3 0 Il tipo di chi lo usa cambia in base al terreno di gioco.
Influenzato da quanto bene si è esibito il Pokémon precedente.
Canto - 55 15 2 0 Fa addormentare il nemico.
Rende nervosi tutti i Pokémon che si esibiscono dopo.
Capocciata 100 100 15 1 4 Richiede un turno (nel quale accresce la Difesa di chi la usa) per caricare l'attacco.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Cascata 80 100 15 2 0 Permette di risalire le cascate.
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per ultimi.
Centripugno 150 100 20 3 0 Colpisce per ultimo. Chi la usa tentenna se viene colpito.
La prossima esibizione è fatta più tardi.
Cinesi - 80 15 3 0 Riduce la Precisione del nemico.
Ferma temporaneamente l'applauso del pubblico.
Codacciaio 100 75 15 1 4 30% di possibilità di ridurre la Difesa del nemico.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Codadiluce - 100 20 1 0 Accresce di 2 l'Attacco Speciale di chi la usa.
Chi la usa guadagna una stella.
Colpo 90 100 20 4 4 Attacca per 2-3 turni quindi confonde chi lo usa.
Spaventa gli altri ma salta un turno di esibizione.
Colpo-Karate 50 100 25 3 0 Alta possibilità di brutti colpi.
Influenzato da quanto bene si è esibito il Pokémon precedente.
Colpobasso 50 90 20 1 4 30% di possibilità di far tentennare il nemico.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Colpodifango 55 95 15 1 3 Riduce la Difesa del nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Colpocoda - 100 30 2 0 Riduce la Difesa del nemico.
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per ultimi.
Cometapugno 18 85 15 2 0 Colpisce 2-5 volte in un turno.
Funziona meglio se è dello stesso tipo di chi si è esibito prima.
Comete 60 100 20 2 0 Non sbaglia mai.
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per primi.
Confusione 50 100 25 2 3 10% di possibilità di confondere il nemico.
Spaventa il Pokémon che si è esibito prima.
Contatore - 100 20 2 0 Risponde ad una mossa Normale/Lotta infliggendo il doppio del danno subito.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Contropiede - 100 15 2 0 Minori sono i PS di chi lo usa, maggiore è la potenza (massimo 200).
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per ultimi.
Conversione - 100 30 2 0 Il Tipo di chi la usa cambia in quello di una delle sue mosse.
Funziona meglio se è dello stesso tipo di chi si è esibito prima.
Conversione2 - 100 30 2 0 Il Tipo di chi la usa cambia in uno resistente a quello dell'ultima mossa del nemico.
Funziona meglio se è dello stesso tipo di chi si è esibito prima.
Corposcontro 85 100 15 1 4 30% di possibilità di paralizzare il nemico.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Cosmoforza - 100 20 1 0 Accresce la Difesa e la Difesa Speciale di chi la usa.
Chi la usa guadagna una stella.
Cottonspora - 85 40 2 1 Riduce di 2 la Velocità del nemico.
Spaventa il Pokémon che ha l'attenzione del giudice.
Covauova - 100 10 4 0 Chi la usa recupera metà dei suoi PS massimi. Si può usare su altri Pokémon fuori dalla lotta.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Crescita - 100 40 1 0 Accresce l'Attacco Speciale di chi la usa.
Chi la usa guadagna una stella.
Danzadipiume - 100 15 2 0 Accresce di 2 l'Attacco di chi la usa.
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per ultimi.
Danzaspada - 100 30 1 0 Accresce di 2 l'Attacco di chi la usa.
Chi la usa guadagna una stella.
Demonbacio - 75 10 1 3 Fa addormentare il nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Desiderio - 100 10 3 0 Chi lo usa recupera metà dei suoi PS nel turno successivo.
Ferma temporaneamente l'applauso del pubblico.
Destinobbl. - 100 5 8 0 Se il Pokémon che lo usa è messo KO, anche il nemico va KO nello stesso turno.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione, ma chi la usa non può più esibirsi.
Dinamipugno 100 50 5 2 1 Confonde il nemico.
Spaventa il Pokémon che ha l'attenzione del giudice.
Dispetto - 100 10 2 0 Riduce di 2-5 i PP dell'ultima mossa usata dal nemico.
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per ultimi.
Divinazione 80 90 15 3 0 Colpisce 2 turni più tardi.
Ferma temporaneamente l'applauso del pubblico.
Docciascudo - 100 15 4 0 Dimezza i danni delle mosse Fuoco fino alla fine della lotta.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Dolcebacio - 75 10 2 0 Confonde il nemico.
Rende nervosi tutti i Pokémon che si esibiscono dopo.
Doppiasberla 15 85 10 2 1 Colpisce 2-5 volte in un turno.
Spaventa il Pokémon che ha l'attenzione del giudice.
Doppio Ago 25 100 20 2 3 Attacca 2 volte in un turno. 20% di possibilità di avvelenare il nemico.
Spaventa il Pokémon che si è esibito prima.
Doppiocalcio 30 100 30 2 0 Attacca 2 volte in un turno.
Funziona meglio se è dello stesso tipo di chi si è esibito prima.
Doppioteam - 100 15 2 0 Accresce l'Evasione di chi lo usa.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Dragartigli 80 100 15 2 1 Danneggia il nemico.
Spaventa chi ha fatto un'esibizione dello stesso tipo.
Dragodanza - 100 20 1 0 Accresce l'Attacco e la Velocità di chi la usa.
Chi la usa guadagna una stella.
Dragospiro 60 100 20 1 3 30% di possibilità di paralizzare il nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Eruzione 150 100 5 1 0 Maggiori sono i PS di chi la usa, maggiore è la potenza (massimo 200).
Quanto più tardi ci si esibisce, migliore sarà l'esibizione.
Esclusiva - 100 10 3 0 Il nemico non può usare mosse che chi la usa conosce.
Rimuove tutte le stelle da tutti i Pokémon che si sono già esibiti nel turno.
Esplosione 250 100 5 8 0 Chi la usa è messo KO. Per il calcolo danni è dimezzata la Difesa del nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione, ma chi la usa non può più esibirsi.
Extrarapido 80 100 5 2 0 Attacca sempre per primo.
Funziona meglio se è dello stesso tipo di chi si è esibito prima.
Extrasenso 80 100 30 1 4 10% di possibilità di far tentennare il nemico.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Facciata 70 100 20 2 0 Potenza raddoppia se chi la usa è scottato, paralizzato o avvelenato.
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per ultimi.
Falcecannone 100 50 5 4 0 Paralizza il nemico
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Falselacrime - 100 20 2 0 Riduce di 2 la Difesa Speciale del nemico.
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per ultimi.
Falsofinale 40 100 40 1 3 Lascia il nemico con almeno 1 PS.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Fangata - 100 15 4 0 Dimezza i danni delle mosse Elettro fino alla fine della lotta.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Fanghiglia 95 85 10 2 1 30% di possibilità di ridurre la Precisione del nemico.
Spaventa il Pokémon che ha l'attenzione del giudice.
Fango 65 100 20 1 4 30% di possibilità di avvelenare il nemico.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Fangobomba 90 100 10 2 1 30% di possibilità di avvelenare il nemico.
Spaventa il Pokémon che ha l'attenzione del giudice.
Fangosberla 20 100 10 2 1 Riduce la Precisione del nemico.
Spaventa il Pokémon che ha l'attenzione del giudice.
Fascino - 100 20 2 1 Riduce di 2 l'Attacco del nemico.
Spaventa chi ha fatto un'esibizione dello stesso tipo.
Fendifoglia 70 100 15 3 0 Alta possibilità di brutti colpi.
Influenzato da quanto bene si è esibito il Pokémon precedente.
Ferrartigli 50 95 35 4 0 10% di possibilità di accrescere l'Attacco di chi lo usa
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Ferroscudo - 100 15 1 0 Accresce di 2 la Difesa di chi lo usa.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Ferrostrido - 85 35 1 3 Riduce di 2 la Difesa Speciale del nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Finta 60 100 20 2 0 Non sbaglia mai.
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per primi.
Flagello - 100 15 1 0 Più bassi sono i PS di chi lo usa, più alta è la potenza (massimo 200).
Quanto più tardi ci si esibisce, migliore sarà l'esibizione.
Flash - 70 20 3 0 Riduce la Precisione del nemico. Permette di illuminare le grotte buie.
Ridistribuisce l'ordine d'esibizione del turno successivo.
Focalenergia - 100 30 1 3 Accresce le possibilità di brutti colpi finché chi la usa è in campo.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Fogliamagica 60 100 20 2 0 Non sbaglia mai.
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per primi.
Foglielama 55 95 25 3 0 Alta possibilità di brutti colpi.
Influenzato da quanto bene si è esibito il Pokémon precedente.
Forza 80 100 15 2 1 Danneggia il nemico. Permette di spostare massi pesanti che intralciano la via.
Spaventa chi ha fatto un'esibizione dello stesso tipo.
Forzantica 60 100 5 1 0 10% di possibilità di accrescere tutte le 5 Statistiche di chi la usa.
Chi la usa guadagna una stella.
Forzasegreta 70 100 20 1 0 Effetto cambia in base al terreno di gioco. Permette di realizzare le basi segrete.
L'esibizione riesce meglio se le condizioni di chi la usa sono buone.
Foschisfera 70 100 5 2 3 50% di possibilità di ridurre l'Attacco Speciale del nemico.
Spaventa il Pokémon che si è esibito prima.
Fossa 60 100 10 1 0 Scava una fossa e attacca nel turno successivo. Permette di uscire dalle grotte.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Frana 75 90 10 1 3 30% di possibilità di far tentennare il nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Frustata 35 100 10 4 0 Danneggia il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Frustrazione - 100 20 1 0 Minore è la felicità di chi lo usa, maggiore è la potenza (massimo 102).
Un'esibizione che entusiasma il pubblico in qualsiasi gara.
Fulmine 95 100 15 4 0 10% di possibilità di paralizzare il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Fulmisguardo - 100 30 3 0 Riduce la Difesa del nemico.
Ferma temporaneamente l'applauso del pubblico.
Fuocobomba 120 85 5 4 0 10% di possibilità di scottare il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Fuocofatuo - 75 15 1 4 Scotta il nemico.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Fuocopugno 75 100 15 4 0 10% di possibilità di scottare il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Furia 15 85 20 2 1 Danneggia il nemico.
Spaventa il Pokémon che ha l'attenzione del giudice.
Furto 40 100 10 1 0 Chi lo usa ruba permanentemente l'oggetto del nemico.
Fa l'esibizione tanto buona quanto quella di chi si è esibito prima.
Gelolancia 10 100 30 2 1 Colpisce 2-5 volte in un turno.
Spaventa chi ha fatto un'esibizione dello stesso tipo.
Gelopugno 75 100 15 4 0 10% di possibilità di congelare il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Geloraggio 95 100 10 2 1 10% di possibilità di congelare il nemico.
Spaventa chi ha fatto un'esibizione dello stesso tipo.
Ghigliottina - 30 5 2 1 Nemico KO in un colpo. Funziona solo se si attacca per primi.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Gigassorbim. 60 100 5 2 1 Recupera PS pari alla metà del danno inflitto.
Spaventa il Pokémon che ha l'attenzione del giudice.
Giocodiruolo - 100 10 1 0 Finché è in campo l'abilità di chi lo usa cambia in quella del nemico.
Fa l'esibizione tanto buona quanto quella di chi si è esibito prima.
Giornodisole - 90 5 1 0 Fa splendere il sole per 5 turni.
L'esibizione riesce meglio quanto più è alto l'applauso del pubblico.
Giornopaga 40 100 20 1 0 Guadagna soldi uguali al doppio del livello di chi la usa.
L'esibizione riesce meglio quanto più è alto l'applauso del pubblico.
Graffio 40 100 35 4 0 Danneggia il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Grandine - 100 10 1 3 Fa grandinare per 5 turni.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Granfisico - 100 20 1 0 Accresce l'Attacco e la Difesa di chi lo usa.
Chi la usa guadagna una stella.
Granvoce 90 100 10 1 3 Danneggia il nemico,
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Idrocannone 150 90 5 4 4 Chi lo usa perde il turno successivo per ricaricarsi.
Spaventa gli altri ma salta un turno di esibizione.
Idropompa 120 80 5 4 0 Danneggia il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Idropulsar 60 100 20 3 0 20% di possibilità di confondere il nemico.
Ridistribuisce l'ordine d'esibizione del turno successivo.
Incornata 65 100 25 4 0 Danneggia il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Incendio 150 90 5 4 4 Chi lo usa perde il turno successivo per ricaricarsi.
Spaventa gli altri ma salta un turno di esibizione.
Incrocolpo 100 80 5 3 0 Alta possibilità di brutti colpi.
Influenzato da quanto bene si è esibito il Pokémon precedente.
Incubo - 100 15 1 3 Il nemico (solo se è addormentato) perde ogni turno 1/4 dei suoi PS massimi.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Individua - 100 5 2 0 Evita danni nel turno successivo; Precisione è dimezzata ogni volta che si usa.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Inibitore - 55 20 2 0 Disabilita l'ultima mossa del nemico per 1-8 turni.
Rende nervosi tutti i Pokémon che si esibiscono dopo.
Inseguimento 40 100 20 2 1 Doppio danno se il nemico tenta di scappare o scambiare in questo turno.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Introenergia - 100 10 1 0 Recupera PS in base all'energia immagazzinata con Accumulo.
Chi la usa guadagna una stella.
Introforza - 100 15 3 0 Tipo e potenza dipendono da chi la usa.
Può essere ripetuta più volte senza annoiare il giudice.
Iperraggio 150 90 5 4 4 Chi lo usa perde il turno successivo per ricaricarsi.
Spaventa gli altri ma salta un turno di esibizione.
Iperzanna 80 90 15 1 4 10% di possibilità di far tentennare il nemico.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Ipnosi - 60 20 1 3 Fa addormentare il nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Ira 20 32 20 3 0 Accresce l'Attacco di chi la usa ogni volta che viene colpito.
Può essere ripetuta più volte senza annoiare il giudice.
Ira di Drago - 100 10 1 0 Infligge sempre 40 danni.
Quanto più tardi ci si esibisce, migliore sarà l'esibizione.
Lacerazione 70 100 20 3 0 Alta possibilità di brutti colpi.
Influenzato da quanto bene si è esibito il Pokémon precedente.
Lanciafiamme 95 100 15 4 0 10% di possibilità di scottare il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Leccata 20 100 30 1 4 30% di possibilità di paralizzare il nemico.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Legatutto 15 75 20 3 0 Intrappola il nemico danneggiandolo per 2-5 turni.
Ferma temporaneamente l'applauso del pubblico.
Leggimente - 100 40 3 0 Prende di mira il nemico.
Ferma temporaneamente l'applauso del pubblico.
Limitazione 10 100 35 2 3 10% di possibilità di ridurre la Velocità del nemico.
Spaventa il Pokémon che si è esibito prima.
Localizza - 100 5 3 0 Prende di mira il nemico.
Ferma temporaneamente l'applauso del pubblico.
Locomovolt 120 100 15 6 0 Chi lo usa riceve un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto.
Dopo l'esibizione, chi lo usa è spaventato più facilmente.
Lucelunare - 100 5 1 0 Recupera metà dei PS di notte (e nelle lotte link), altrimenti 1/4.
Guadagna casualmente 1, 2, 4 o 8 punti.
Magifuoco 100 95 5 4 0 50% di possibilità di scottare il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Magivelo - 100 20 1 0 Attacca sempre per primo. Restituisce al mittente determinati effetti.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Magnitudo - 100 3 1 0 La potenza è causale (da 10 a 150).
L'esibizione riesce meglio quanto più è alto l'applauso del pubblico.
Malcomune - 85 20 1 4 I PS vengono ridistribuiti equamente ai 2 Pokémon in gioco.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Maledizione - 100 10 3 0 Diversi effetti se chi la usa è di tipo Spettro o no.
La prossima esibizione è fatta più tardi.
Malosguardo - 100 5 2 0 Il nemico non può scappare.
Rende nervosi tutti i Pokémon che si esibiscono dopo.
Mangiasogni 100 100 15 2 2 Chi la usa recupera PS pari alla metà del danno inflitto (solo su Pokémon addormentati).
Spaventa tutti i Pokémon che si sono già esibiti.
Maniereforti 60 100 10 2 3 Se il nemico è paralizzato la potenza raddoppia, ma cura la paralisi del nemico.
Spaventa il Pokémon che si è esibito prima.
Martellata 90 85 10 3 0 Alta possibilità di brutti colpi.
Influenzato da quanto bene si è esibito il Pokémon precedente.
Mattindoro - 100 5 1 0 Recupera metà dei PS se splende il sole (e nelle lotte link), altrimenti 1/4.
Guadagna casualmente 1, 2, 4 o 8 punti.
Meditazione - 100 40 1 0 Accresce l'Attacco di chi la usa.
Chi la usa guadagna una stella.
Megacalcio 120 75 5 4 0 Danneggia il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Megacorno 120 75 10 2 0 Danneggia il nemico.
Funziona meglio se è dello stesso tipo di chi si è esibito prima.
Megapugno 80 85 20 4 0 Danneggia il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Megassorbim. 40 100 10 1 4 Recupera PS pari alla metà del danno inflitto.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Meloderba - 55 15 1 3 Fa addormentare il nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Memento - 100 10 8 0 Riduce di 2 l'Attacco e l'Attacco Speciale del nemico, ma chi lo usa va KO.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione, ma chi la usa non può più esibirsi.
Meteorpugno 100 85 10 2 0 20% di possibilità di accrescere l'Attacco di chi lo usa.
Funziona meglio se è dello stesso tipo di chi si è esibito prima.
Metronomo - 100 10 3 0 Usa una mossa scelta a caso.
Può essere ripetuta più volte senza annoiare il giudice.
Millebave - 95 40 2 3 Riduce la Velocità del nemico.
Spaventa il Pokémon che si è esibito prima.
Mimica - 100 10 1 0 Durante la lotta è rimpiazzata da una delle mosse del nemico.
Fa l'esibizione tanto buona quanto quella di chi si è esibito prima.
Minimizzato - 100 20 2 0 Accresce l'Elusione di chi lo usa rendendone minuscolo lo sprite.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Missilspillo 14 100 20 2 1 Colpisce 2-5 volte in un turno.
Spaventa il Pokémon che ha l'attenzione del giudice.
Morso 60 100 25 1 3 30% di possibilità di far tentennare il nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Mov. Sismico - 100 20 2 1 Infligge danni pari al livello di chi lo usa.
Spaventa chi ha fatto un'esibizione dello stesso tipo.
Mulinello 15 70 15 3 0 Intrappola il nemico danneggiandolo per 2-5 turni.
Ferma temporaneamente l'applauso del pubblico.
Muro di Fumo - 100 20 3 0 Riduce la Precisione del nemico.
Ridistribuisce l'ordine d'esibizione del turno successivo.
Naturforza - 95 20 1 0 Diventa un'altra mossa in base al terreno di lotta.
L'esibizione riesce meglio quanto più è alto l'applauso del pubblico.
Nebbia - 100 30 1 0 Protegge le statistiche di chi la usa dalle mosse del nemico.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Nube - 100 30 3 0 Rimuove le variazioni delle statistiche da entrambi i Pokémon.
Rimuove tutte le stelle da tutti i Pokémon che si sono già esibiti nel turno.
Obbliderio 120 85 5 3 0 Colpisce due turni più tardi.
Ferma temporaneamente l'applauso del pubblico.
Octazooka 65 85 10 2 1 50% di possibilità di ridurre la Precisione del nemico.
Spaventa il Pokémon che ha l'attenzione del giudice.
Oltraggio 90 100 15 4 4 Attacca per 2-3 turni quindi confonde chi lo usa.
Spaventa gli altri ma salta un turno di esibizione.
Ombra Nott. - 100 15 2 1 Infligge danni pari al livello di chi la usa.
Spaventa chi ha fatto un'esibizione dello stesso tipo.
Ondacalda 100 90 10 4 0 10% di possibilità di scottare il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Ondashock 60 100 20 2 0 Non sbaglia mai.
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per primi.
Ossoclava 65 85 20 2 1 10% di possibilità di far tentennare il nemico.
Spaventa il Pokémon che ha l'attenzione del giudice.
Ossomerang 50 80 10 4 0 Attacca 2 volte in un turno.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Ossoraffica 50 80 10 4 0 Attacca 2-5 volte in un turno.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Palla Clima 50 100 10 4 0 Se c'è una variazione meteo il tipo cambia e la potenza raddoppia.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Palla Ombra 80 100 15 3 0 20% di possibilità di ridurre la Difesa Speciale del nemico.
Ridistribuisce l'ordine d'esibizione del turno successivo.
Pallagelo 30 90 20 2 1 Un attacco che cresce d'intensità dopo ogni colpo inflitto.
Spaventa il Pokémon che ha l'attenzione del giudice.
Panciamburo - 100 10 1 0 Massimizza l'Attacco di chi lo usa dimezzandone però i PS.
Chi la usa guadagna una stella.
Paralizzante - 75 30 2 1 Paralizza il nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Parassiseme - 90 10 2 2 Ricopre il nemico di semi e ne succhia PS ogni turno.
Spaventa tutti i Pokémon che si sono già esibiti.
Pazienza - 100 10 1 0 Aspetta per 2-3 turni quindi contrattacca con danno doppio di quello subito.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Perforcorno - 30 5 2 1 Nemico KO in un colpo. Funziona solo se si attacca per primi.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Perforbecco 80 100 20 4 0 Danneggia il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Petalodanza 70 100 20 4 4 Attacca per 2-3 turni quindi confonde chi lo usa.
Spaventa gli altri ma salta un turno di esibizione.
Pestone 65 100 20 1 4 30% di possibilità di far tentennare il nemico. Doppio danno a chi usa Minimizzato.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Picchiaduro 10 100 10 2 1 Colpisce il nemico con tutti i Pokémon privi di cambiamenti di stato che hai nel team.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Pigro - 100 10 1 0 Chi lo usa recupera metà dei suoi PS massimi.
Quanto più tardi ci si esibisce, migliore sarà l'esibizione.
Pioggiadanza - 90 5 1 0 Fa piovere per 5 turni.
L'esibizione riesce meglio quanto più è alto l'applauso del pubblico.
Pistolacqua 40 100 25 4 0 Danneggia il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Polneve 40 80 25 4 0 10% di possibilità di congelare il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Presa 55 100 30 4 0 Danneggia il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Preveggenza - 100 5 3 0 Resetta e protegge la Precisione di chi la usa e i tipi Nor. e Lot. possono colpire gli Spettro.
Rimuove tutte le stelle da tutti i Pokémon che si sono già esibiti nel turno.
Privazione 20 100 20 1 4 Il nemico perde l'oggetto ma lo riprende dopo la lotta.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Profumino - 100 20 1 3 Riduce la Precisione del nemico. Attira Pokémon selvatici nei luoghi dov'è possibile.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Protezione - 90 10 1 0 Evita danni nel turno successivo; Precisione è dimezzata ogni volta che si usa.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Provocazione - 100 20 2 0 Per i prossimi 2 turni il nemico è costretto a usare mosse che infliggono danni.
Rende nervosi tutti i Pokémon che si esibiscono dopo.
Psicamisu - 100 10 2 0 Copia i cambiamenti delle statistiche del nemico.
Funziona meglio se è dello stesso tipo di chi si è esibito prima.
Psichico 90 100 10 1 3 10% di possibilità di confondere il nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Psiconda - 100 15 2 1 Infligge danni pari a 0.5-1.5 volte i PS di chi la usa.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Psicoraggio 65 100 20 3 0 10% di possibilità di confondere il nemico.
Ridistribuisce l'ordine d'esibizione del turno successivo.
Psicoslancio 140 90 5 6 0 Riduce l'Attacco Speciale di chi lo usa.
Dopo l'esibizione, chi lo usa è spaventato più facilmente.
Pugnodombra 60 100 20 2 0 Non sbaglia mai.
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per primi.
Pugnorapido 40 100 30 3 0 Attacca sempre per primo.
La prossima esibizione è fatta più presto.
Pugnospine 60 100 15 1 4 30% di possibilità di far tentennare il nemico.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Punte - 100 20 2 0 Cosparge il campo di punte che danneggiano il nemico (non Volante) quando entra in campo.
Rende nervosi tutti i Pokémon che si esibiscono dopo.
Purogelo - 30 5 2 1 Nemico KO in un colpo. Funziona solo se si attacca per primi.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Radicalbero 150 90 5 4 4 Chi lo usa perde il turno successivo per ricaricarsi.
Spaventa gli altri ma salta un turno di esibizione.
Radicamento - 100 20 1 0 Chi la usa recupera ogni turno 1/16 dei suoi PS massimi ma non può scappare.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Raffica 40 100 35 3 0 Doppio danno a chi usa Volo.
Ridistribuisce l'ordine d'esibizione del turno successivo.
Rafforzatore - 100 30 2 0 Accresce la Difesa di chi lo usa.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Raggiaurora 65 100 20 2 1 10% di possibilità di ridurre l'Attacco del nemico.
Spaventa chi ha fatto un'esibizione dello stesso tipo.
Raggiro - 100 10 2 0 Chi lo usa e il nemico si scambiano gli oggetti.
Funziona meglio se è dello stesso tipo di chi si è esibito prima.
Ragnatela - 100 10 2 0 Il nemico non può scappare.
Rende nervosi tutti i Pokémon che si esibiscono dopo.
Rancore - 100 5 1 0 La mossa che ha messo KO chi ha usato Rancore perde tutti i PP.
Quanto più tardi ci si esibisce, migliore sarà l'esibizione.
Rapigiro 20 100 40 2 0 Libera chi la usa da mosse avvolgenti o come Parassiseme.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Regalino - 100 15 3 0 Infligge un danno casuale (potenza = 40, 80 o 120) o ricarica il nemico di 1/4 dei PS.
Può essere ripetuta più volte senza annoiare il giudice.
Resistenza - 100 10 2 0 Previene il KO nel prossimo turno. Precisione è dimezzata ogni volta che si usa.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Ricciolscudo - 100 40 2 0 Accresce la Difesa di chi lo usa.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Ricicla - 100 10 3 0 Chi lo usa riottiene lo strumento che aveva all'inizio della lotta.
Può essere ripetuta più volte senza annoiare il giudice.
Riduttore 90 85 20 6 0 Chi lo usa riceve un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.
Dopo l'esibizione, chi lo usa è spaventato più facilmente.
Riflesso - 100 20 1 0 Per i prossimi 5 turni vengono dimezzati i danni inflitti da mosse fisiche.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Rimbalzo 85 85 5 1 0 Salta in alto e attacca nel turno successivo. 30% di possibilità di paralizzare il nemico.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Rimonta - 100 5 2 0 Riduce i PS del nemico a quelli di chi la usa.
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per ultimi.
Rinfrescata - 100 20 1 0 Cura chi la usa da paralisi, scottatura e avvelenamento.
Chi la usa guadagna una stella.
Rintoccasana - 100 5 2 0 Cura i cambiamenti di stato di tutti i tuoi Pokémon.
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per ultimi.
Ripeti - 100 5 2 0 Il nemico deve ripetere l'ultima mossa per 2-6 turni.
Rende nervosi tutti i Pokémon che si esibiscono dopo.
Riposo - 100 10 2 0 Chi lo usa recupera tutti i PS e si addormenta per 3 turni.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Ripresa - 100 20 2 1 Chi la usa recupera metà dei suoi PS massimi.
Spaventa chi ha fatto un'esibizione dello stesso tipo.
Ritirata - 100 40 1 0 Accresce la Difesa di chi la usa.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Ritorno - 100 20 1 0 Maggiore è la felicità di chi lo usa, maggiore è la potenza (massimo 102).
Un'esibizione che entusiasma il pubblico in qualsiasi gara.
Rocciotomba 50 80 10 3 0 Riduce la Velocità del nemico.
Ferma temporaneamente l'applauso del pubblico.
Rotolamento 30 90 20 3 0 Potenza raddoppia ogni volta che va a segno e si resetta dopo 5 turni.
Ferma temporaneamente l'applauso del pubblico.
Ruggito - 100 40 2 0 Riduce l'Attacco del nemico.
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per ultimi.
Ruotafuoco 60 100 25 4 0 Scongela chi la usa; 10% di possibilità di Scottare il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Russare 40 100 15 4 0 30% di possibilità di far tentennare il nemico; funziona solo se chi lo usa dorme.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Sabbiotomba 15 70 15 3 0 Intrappola il nemico danneggiandolo per 2-5 turni.
Ferma temporaneamente l'applauso del pubblico.
Salvaguardia - 100 25 1 0 Protegge da cambiamenti di stato e confusione per 5 turni.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Sanguisuga 20 100 15 2 3 Chi la usa recupera PS pari alla metà del danno inflitto.
Spaventa il Pokémon che si è esibito prima.
Sassata 50 90 15 2 0 Danneggia il nemico.
Funziona meglio se è dello stesso tipo di chi si è esibito prima.
Sbadiglio - 100 10 2 0 Fa addormentare il nemico alla fine del turno successivo.
Rende nervosi tutti i Pokémon che si esibiscono dopo.
Sberletese 15 100 20 2 1 Colpisce 2-5 volte in un turno.
Spaventa il Pokémon che ha l'attenzione del giudice.
Schermoluce - 100 30 1 0 Per i prossimi 5 turni vengono dimezzati i danni inflitti da mosse speciali.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Schianto 80 75 20 2 1 Danneggia il nemico.
Spaventa chi ha fatto un'esibizione dello stesso tipo.
Schizzo - 100 1 1 0 Copia permanentemente l'ultima mossa usata dal nemico.
Fa l'esibizione tanto buona quanto quella di chi si è esibito prima.
Scintilla 65 100 20 1 4 30% di possibilità di paralizzare il nemico.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Scippo - 100 10 2 1 Chi lo usa riceve i cambiamenti delle statistiche dell'ultima mossa del nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Scontro 50 100 1 4 0 Chi lo usa riceve un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Scudoacido - 100 40 1 0 Accresce di 2 la Difesa di chi la usa
Chi la usa guadagna una stella.
Sdoppiatore 120 100 15 6 0 Chi lo usa riceve un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.
Dopo l'esibizione, chi lo usa è spaventato più facilmente.
Segnoraggio 75 100 15 3 0 10% di possibilità di confondere il nemico.
Ridistribuisce l'ordine d'esibizione del turno successivo.
Segugio - 100 40 3 0 Resetta e protegge la Precisione di chi la usa e i tipi Nor. e Lot. possono colpire gli Spettro.
Rimuove tutte le stelle da tutti i Pokémon che si sono già esibiti nel turno.
Semitraglia 10 100 30 2 1 Colpisce 2-5 volte in un turno.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Sfoghenergia - 100 10 4 0 Potenza base è pari a 100 volte l'energia immagazzinata con Accumulo.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Sfuriate 18 80 15 2 1 Colpisce 2-5 volte in un turno.
Spaventa il Pokémon che ha l'attenzione del giudice.
Sgomento 30 100 15 2 3 30% di possibilità di far tentennare il nemico.
Spaventa il Pokémon che si è esibito prima.
Sgranocchio 80 100 15 1 4 10% di possibilità di ridurre la Difesa Speciale del nemico.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Sintesi - 100 5 1 0 Recupera metà dei PS se splende il sole (e nelle lotte link), altrimenti 1/4.
Guadagna casualmente 1, 2, 4 o 8 punti.
Smog 20 70 20 1 3 40% di possibilità di avvelenare il nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Solarraggio 120 100 10 4 0 Richiede un turno per caricare l'attacco, tranne se splende il sole.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Solletico - 100 20 3 0 Riduce l'Attacco e la Difesa del nemico.
Rimuove tutte le stelle da tutti i Pokémon che si sono già esibiti nel turno.
Sonicboom - 90 20 2 0 Infligge sempre 20 danni.
Funziona meglio se è dello stesso tipo di chi si è esibito prima.
Sonnifero - 75 15 1 3 Fa addormentare il nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Sonnolaia - 100 10 3 0 Usa una delle altre mosse di chi la usa; funziona solo se chi lo usa dorme.
Può essere ripetuta più volte senza annoiare il giudice.
Sonoqui - 100 20 3 0 Il nemico è costretto ad attaccare chi la usa.
Ferma temporaneamente l'applauso del pubblico.
Sostituto - 100 10 2 0 Crea un sostituto (come esca) con 1/4 dei PS di chi la usa.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Sottocarica - 100 20 2 0 Raddoppia i danni inflitti da una mossa Elettro nel turno successivo.
Funziona meglio se è dello stesso tipo di chi si è esibito prima.
Sottomissione 80 80 25 6 0 Chi lo usa riceve un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto.
Dopo l'esibizione, chi lo usa è spaventato più facilmente.
Spaccaroccia 20 90 15 1 0 Danneggia il nemico. Permette di frantumare le rocce che intralciano la via.
L'esibizione riesce meglio se le condizioni di chi la usa sono buone.
Sparalance 20 100 15 2 1 Attacca 2-5 volte in un turno.
Spaventa il Pokémon che ha l'attenzione del giudice.
Specchiovelo - 100 20 2 0 Risponde ad una mossa speciale infliggendo il doppio del danno subito.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Speculmossa - 100 20 1 0 Usa l'ultima mossa che il nemico ha usato.
Fa l'esibizione tanto buona quanto quella di chi si è esibito prima.
Splash - 100 40 2 0 Nessun effetto.
L'esibizione riesce meglio se ci si esibisce per ultimi.
Spora - 100 15 1 3 Fa addormentare il nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Staffetta - 100 40 2 0 Scambia Pokémon trasferendo i cambiamenti temporanei al nuovo Pokémon.
Rende nervosi tutti i Pokémon che si esibiscono dopo.
Stordipugno 70 100 10 1 4 20% di possibilità di confondere il nemico.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Stordiraggio - 100 10 3 0 Confonde il nemico.
Ridistribuisce l'ordine d'esibizione del turno successivo.
Stramontante 85 90 15 2 1 Può colpire Pokémon che usano Volo.
Spaventa chi ha fatto un'esibizione dello stesso tipo.
Strampadanza - 100 20 4 4 Confonde tutti gli altri Pokémon in campo.
Spaventa gli altri ma salta un turno di esibizione.
Stridio - 85 40 1 3 Riduce di 2 la Difesa del nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Sub 60 100 10 2 0 Va sottacqua e attacca il turno successivo. Permette di immergersi nelle acque profonde.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Supersuono - 55 20 3 0 Confonde il nemico.
Ridistribuisce l'ordine d'esibizione del turno successivo.
Superzanna - 90 10 2 1 Dimezza i PS del nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Supplica 40 100 40 1 0 Ruba permanentemente l'oggetto del nemico.
Fa l'esibizione tanto buona quanto quella di chi si è esibito prima.
Surf 95 100 15 3 0 Danneggia il nemico. Permette di attraversare specchi d'acqua.
Influenzato da quanto bene si è esibito il Pokémon precedente.
Taglio 50 95 30 2 1 Danneggia il nemico. Permette di tagliare piccoli arbusti che intralciano la via.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Tagliofuria 10 95 20 3 0 Un attacco che cresce d'intensità dopo ogni colpo inflitto.
Può essere ripetuta più volte senza annoiare il giudice.
Teletraspor. - 100 20 1 0 Fa terminare le lotte selvatiche. Ti riporta all'ultimo PC visitato.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Tenaglia 35 75 10 3 0 Intrappola il nemico danneggiandolo per 2-5 turni.
Ferma temporaneamente l'applauso del pubblico.
Terremoto 100 100 10 1 3 Doppio danno a chi usa Fossa.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Terrempesta - 100 10 3 0 Scatena una tempesta di sabbia per 5 turni.
Ridistribuisce l'ordine d'esibizione del turno successivo.
Tornado 40 100 20 3 0 20% di possibilità di far tentennare il nemico; doppio danno a chi usa Volo.
Ridistribuisce l'ordine d'esibizione del turno successivo.
Tossina - 85 10 3 0 Avvelena fortemente il nemico.
Rimuove tutte le stelle da tutti i Pokémon che si sono già esibiti nel turno.
Trasformazione - 100 10 3 0 Trasforma chi la usa in una copia del nemico.
Può essere ripetuta più volte senza annoiare il giudice.
Tripletta 80 100 10 2 2 20% di possibilità di scottare, congelare o paralizzare il nemico.
Spaventa tutti i Pokémon che si sono già esibiti.
Triplocalcio 10 90 10 4 0 Attacca 3 volte in un turno. Potenza cresce di 10 ogni volta che va a segno.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Tritartigli 75 95 10 1 4 50% di possibilità di ridurre la Difesa del nemico.
Spaventa terribilmente il Pokémon che si è esibito prima.
Troppoforte 150 100 5 6 0 Riduce l'Attacco e la Difesa di chi lo usa.
Dopo l'esibizione, chi lo usa è spaventato più facilmente.
Tuono 120 70 10 2 2 30% di possibilità di paralizzare il nemico; doppio danno a chi usa Volo.
Spaventa tutti i Pokémon che si sono già esibiti.
Tuononda - 100 20 2 1 Paralizza il nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Tuonopugno 75 100 15 4 0 10% di possibilità di paralizzare il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Tuonoshock 40 100 30 4 0 10% di possibilità di paralizzare il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Turbine - 100 20 3 0 Costringe il nemico a cambiare Pokémon.
Ridistribuisce l'ordine d'esibizione del turno successivo.
Turbofuoco 15 70 15 3 0 Intrappola il nemico danneggiandolo per 2-5 turni.
Ferma temporaneamente l'applauso del pubblico.
Turbosabbia - 100 15 2 1 Riduce la Precisione del nemico.
Spaventa il Pokémon che ha l'attenzione del giudice.
Ultimocanto - 100 5 2 1 Entrambi i Pokémon vanno KO dopo 3 turni.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Uovobomba 100 75 10 4 0 Danneggia il nemico.
Una mossa di grande effetto per l'esibizione.
Vampata 140 90 5 6 0 Riduce l'Attacco Speciale di chi la usa.
Dopo l'esibizione, chi lo usa è spaventato più facilmente.
Velenocoda 50 100 25 3 0 Alta possibilità di brutti colpi. 10% di possibilità di avvelenare il nemico.
Rimuove tutte le stelle da tutti i Pokémon che si sono già esibiti nel turno.
Velenodenti 50 100 15 3 0 30% di possibilità di avvelenare fortemente il nemico.
Rimuove tutte le stelle da tutti i Pokémon che si sono già esibiti nel turno.
Velenogas - 55 40 3 0 Avvelena il nemico.
Rimuove tutte le stelle da tutti i Pokémon che si sono già esibiti nel turno.
Velenospina 15 100 35 2 3 30% di possibilità di avvelenare il nemico.
Spaventa il Pokémon che si è esibito prima.
Velenpolvere - 75 35 3 0 Avvelena il nemico.
Rimuove tutte le stelle da tutti i Pokémon che si sono già esibiti nel turno.
Vendetta 60 100 10 3 0 Attacca per secondo. Potenza raddoppia se chi la usa ha ricevuto danni in questo turno.
La prossima esibizione è fatta più tardi.
Ventagliente 80 75 10 3 0 Richiede un turno per caricare l'attacco.
Influenzato da quanto bene si è esibito il Pokémon precedente.
Ventargenteo 60 100 5 1 0 10% di possibilità di accrescere tutte le 5 Statistiche di chi la usa.
Chi la usa guadagna una stella.
Ventogelato 55 95 15 1 3 Riduce la Velocità del nemico.
Spaventa terribilmente chi si è esibito bene.
Visotruce - 90 10 2 1 Riduce di 2 la Velocità del nemico.
Spaventa il Pokémon che ha l'attenzione del giudice.
Vitaltiro 70 100 10 3 0 Attacca sempre per secondo, ma non sbaglia mai.
La prossima esibizione è fatta più tardi.
Volo 70 95 15 1 0 Vola in alto e attacca nel turno successivo. Permette di portarti nelle città che hai già visitato.
Evita di essere spaventato per il resto del turno.
Zampillo 150 100 5 1 0 Maggiori sono i PS di chi la usa, maggiore è la potenza (massimo 200).
Quanto più tardi ci si esibisce, migliore sarà l'esibizione.

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